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CHINAJOY六千万玩家狂欢盛宴的背后

发布时间:2021-01-21 01:26:52 阅读: 来源:气动阀厂家

在一个拥有13亿人口,玩家数量达到6000万的国家举办一场网络游戏盛会——这指的是CHINAJOY。

这是一场狂欢的盛宴,这是一场属于玩家的聚会,这更是每年一次重新审视行业坐次的机会——之于玩家来讲,CHINAJOY是每年一度欣赏美女、拿周边、与熟悉的网游亲密接触的难得机会。在理论上,每年七月末,全中国6000万的玩家都在关注着CHINAJOY,这种关注度不但使得CHINAJOY超越东京电玩家成为全亚洲第一电玩展,更使得其在规模、关注度等方面直逼世纪交互式娱乐展第一的E3大展。

来自于主办方汉威桓信的数据表明;在刚刚结束的2011年第九届CHINAJOY展会中,28至31日共有156309人入场参观,其中29日更是创下了CHINAJOY自创立以来单日入场最高纪录的47639人,而在场外通过互联网、电视、视频点播等新媒体方式关注这一展会的用户更是不计其数。这也使得现场的一些日本媒体发出了“CHINAJOY已经成为全球为数不多的大规模游戏活动之一”的呼声。

最漂亮的美女、最新奇的周边、最古怪的事件——那么,在这些背后,CHINAJOY这场属于玩家的狂欢盛宴能够留给我们的还有什么呢?

一号馆,一场关于网游座次的重新排行

对于大多数网游厂商来讲,CHINAJOY的一号馆是一种象征——这个在四个展馆中最先与玩家见面的展馆昭显着企业的身份——自2007伊始,CHINAJOY的一号馆更像是一次关于网游行业座次排行的重新划分——从一号馆到二号馆不过短短五十米距离,但就这五十米距离,所区分开的却是“一线”与“二线”的差别。

对比2007年中国网游产业一举涌现出四家上市公司,产业格局初显之后的CHINAJOY一号馆布局这种感受就更加强烈——在2008年的CHINAJOY一号馆中,汇聚了盛大、巨人、九城、完美时空、腾讯、世纪天成、久游网七家厂商的大型B2C展台,除此之外还有游戏蜗牛、光宇华夏、摩力游、风云游戏等四家厂商小型展台。在此时行业仍是盛大《传奇》与九城《魔兽世界》争斗的后期,而世纪天成、久游网旗下的《跑跑卡丁车》与《劲舞团》尚处于巅峰期。犹为值得一提的是,在这一年度腾讯游戏首次进驻一号馆,而也正是从这一年开始,腾讯旗下游戏业务开始发力,《穿越火线》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》、《地下城与勇士》几款大作先后打出组合拳,其市场排名不断攀升。到了2009年时,伴随着腾讯在网游业务的发力,因核心产品《跑跑卡丁车》在线人数惨跌20万,世纪天成退出了一号馆。在这一年里,CHINAJOY一号馆的八家厂商分别是盛大、巨人、腾讯、久游、完美时空、金山、九城与网易,这样的一号馆排位基本反应出了当时网游行业的格局——各家厂商核心产品均运营稳定。而九城尽管刚刚在上半年丢掉了《魔兽世界》,但其手中现金仍然充裕。而考虑到久游网在2007年上市未果的因素的话,2009年的CHINAJOY实则聚集了八家上市相关网游企业,这不但是CHINAJOY一号馆自举办以来的唯一一次,也是CHINAJOY含金量最高的一届一号馆。

在经过2010年又一轮“大浪淘沙”式的市场残酷洗牌后,CHINAJOY的一号馆再度经历了改变,久游、金山、网易三家企业均退出了一号馆。这其中除网易是因为性价比考虑而选择了二号馆外,另外两家企业均在过去的2010年里面临着不同的问题,久游网在经过2010年《神兵传奇》失利,公司大幅裁员之后元气大伤,退到二号馆是情理之中。而金山自2010年伊始便处于调整之中,在2011年的CHINAJOY他们干脆选择了三号馆。值得一提的是九城尽管仍然坚守在一号馆,但代表其参展的却是旗下工作室RED5。

与2009年相比,2011年CHINAJOY一号馆除了游戏蜗牛的强势回归之外,更为重要的就是搜狐畅游的出现。这家网游企业自2005年时开始参加CHINAJOY,在当时仍以搜狐旗下游戏部门的身份参展。直到2009年时,伴随着畅游成功拆分上市,其才以畅游的独立身份参与CHINAJOY。在那时,畅游参与CHINAJOY的选择是二号馆,在他们看来畅游远不必因为一个虚无缥缈的身份象征而选择展位价格较之二号馆将近贵一倍的一号馆参展。但在今年情况有所不同,在张朝阳对整个搜狐部门提出“再造搜狐”计划的同时,做为该计划的执行的重要部分之一——搜狐畅游保四争三的目标被正式提上前台,在这种情况下,搜狐畅游高调进入一号馆不但是对于自己身份的一种肯定,同时也是对CHINAJOY一号馆中国网游座次版图的重要补充。伴随着畅游的进驻,腾讯、盛大、搜狐畅游、完美世界、巨人在中国网游营收排行榜中位居前六的企业有五家均出现在了一号馆,这五家企业的共同特点是旗下核心当家产品运营良好,在2011年手中均有重磅新品推出。也正因此,2011年的CHINAJOY一号馆,基本反应了当前中国网游行业的市场座次。

营销,CHINAJOY的历史变迁

2011年第九届CHINAJOY结束之后不久,在微博上流传着这样一个段子:“某老外从CJ回来说CJ是色情展。他说这个展会即没游戏,也没技术,更没信息,所有的参展公司只提供色情服务,有个专门的公关公司还发布了showgirl包养价位表…………”这个段子借助于新兴的微博力量,与7.23的动车事件一样,被广泛传播。

CJ2011 多玩展台SG签名

事实上,对于SHOWGIRL的非议恰恰是近几年人们对于CHINAJOY争议最大的一点。赞同者认为这是CHINAJOY的特色,不必取消。而反对者则认为,CHINAJOY越来越多的SHOWGIRL已经使得其喧宾夺主,在一定程度上使得展会丧失了其原本的意义。

最早的CHINAJOY不是这样,在2004年第一届于北京展览馆举办的CHINAJOY尽管规模不如今日宏大,但游戏却占据了绝对的主角。那届CHINAJOY也被业内人士称之为是“最纯洁的一届CHINAJOY”。而在2006年CHINAJOY,以完美时空展台SHOWGIRL丁贝莉意外走红为标志,CHINAJOY从此掀起了利用美女SHOWGIRL做营销的风潮。2007年麒麟展台的朱弘、2009年腾讯展台吕瑶均给人留下了深刻的印象——而与美女营销形成鲜明对比的是近乎于色情的裸露营销,在2008年的CHINAJOY上,一家参与现场活动的网游厂商甚至打算将“人体彩绘”搬到现场,后以被大会承办方汉威及时阻止而告终。

美女营销实际上是CHINAJOY期间众多厂商惯用的宣传手法之一,其目的在于通过“眼球经济”理论给相关的游戏产品带来关注。而突出裸露的“色情营销”其目的则在于通过裸露使玩家特别是男性玩家处于“性兴奋”状态从而影响他们对于游戏的决策。曾有一组实验证明同一人在冷静状下作的决策与处于性兴奋状态下完全不一致,这一差异率从18%到420%不等,而玩家一旦在性兴奋状态下完成决策,即使其在日后冷静下来,也会对他的行为产生影响——换言之,相对于美女营销,在CHINAJOY中各厂商刻意制造的“裸露”、“事件”实则是拉新和转化的手法。相对于其它时段,在CHINAJOY期间玩家关注度最高,在理论上6000万玩家均受其影响,也正因此,CHINAJOY也是各厂商争奇斗艳的时机。

与美女营销交相呼应的是各种千奇百怪的事件营销,如在刚刚结束的第九届CHINAJOY上,游戏蜗牛的展台来了两位身携巨款购买《九阴真经》激活码的玩家。这其中一位是蜗牛花五万块钱请来的“托儿”,而另一位却是不折不扣的热心玩家,他携带了7万块现金为公会现场购买《九阴真经》激活码,原本就志在通过“现场售卖激活码”这种方法来为游戏进行宣传炒作的蜗牛自然不肯放过这个机会,于是这位玩家携带的7万元现金便成了炒作对象。——类似于此的营销在往届CHINAJOY上缕见不鲜,“拍一下又不会怀孕”、“猥琐男”等皆曾红极一时,但最终均被先后证明是来自于厂商的授意。而就笔者得到的消息,仅就完美时空一家,在本届CHINAJOY四天之中所做的大小事件营销就突破30个。大厂商尚且如此,曝光度本就不如大厂商的小厂商自然就更加不遗余力。

而在另一方面,来自于CHINAJOY的周边发放效果的控制在近几年也纳入了一些网游厂商的考察视线。如搜狐畅游在本届CHINAJOY中推出了别具匠心的“仿真枪伞”,在玩家领取之后展台工作人员反复强调希望玩家能够拿在手里,这样的长时间曝光率无疑会使得游戏 在玩家心中的印象分大增。

但搜狐畅游的枪伞并不是这一切的始作俑者。事实上,在CHINAJOY期间派发的所有周边礼品中,真正对于玩家可以起到最大宣传作用的却是最常见的大型手提袋。这是有据可考的历史,在2006年的第三届CHINAJOY上,盛大游戏针对当时厂商派发的礼品小巧为主,玩家携带不便的情况推出了一批大型的手提袋,这样做的后果是盛大的展台前人头篡动,而在会场中盛大的手提袋也成为了一道亮眼的风景。自此之后CHINAJOY的“手提袋”品中开始丰富。而在2010年,光宇游戏和巨人网络真正将这一营销做到了极致,其中前者针对于玩家长时间手提周边会累的情况别具匠心的推出了光宇主题的推车,而后者则仿照国内传统的民工手提袋设计出了一款“山寨LV”手提包。按照史玉柱的理解,一个广告被人记住只有两种情况,一种是极度精彩,另外一种则是极度的令人反感,按照这个逻辑,巨人的这款山寨LV无疑在玩家心中留下了深刻的印象。

美女们舞台背后的苦与痛

B2B,商务需求的无限放大

尽管因为美女营销CHINAJOY在一定程度上饱受非议,但这并不代表他这个汇聚了全中国将近300家网游厂商的展会仅仅是一个露大腿与胸部的秀场——过多的美女在一定程度上确实给CHINAJOY造成了误解。

由于网络游戏在中国的特殊市场地位以及CHINAJOY巨大的影响力,在早年间CHINAJOY的产品合作更多偏重于海外。如在2007年时,完美时空携带《完美世界》等几款产品参与当届在上海举办的CHINAJOY,其产品《完美世界》被当年来访的日本C&C Media CEO近石健介看中,后者在与完美时空公司进行简单会晤之后回国立排众议,促成了与完美时空的合作,成为完美旗下产品在日本的独家代理运营商。而在2010年4月,C&C Media更是被完美时空以1.8亿美元收购,成为完美时空日本全资子公司。

完美时空仅仅是CHINAJOY期间诸多商业成功案例之一。事实上,尽管CHINAJOY本身确实如前文微博上的段子所述“没有信息、没有技术”。但由于其特殊的性质与广泛的关注度,使得所有参展厂商在每年不但要将当家的核心产品拿到CHINAJOY参展,甚至还会将一些重磅的新品选择在CHINAJOY上推出,这使得它实际具备了“产品交流平台”的性质。而伴随着影响力的与日俱增,也使得诸多海内外厂商开始步入CHINAJOY寻找产品。如从2009年开始,就先后有韩国、越南等地的网游厂商组团前来CHINAJOY参观。在很多厂商看来,“来到CHINAJOY的很多厂商都是带着强烈的目的性而来。”

这种强烈的目的性使得商务合作的需求不断被放大,在这种情况下B2B展区的推出显得顺理成章。一个小的细节可以反应出各大厂商对于B2B展台的欢迎程度,在2011年3月CHINAJOY组委会刚刚宣布B2B展区招商时,国内老牌的游戏厂商游戏蜗牛即高调进驻,其CEO石海面对媒体直言不讳的表示:“这样的展区早在几年前就应该出现。”的确,在游戏行业发展已经接近十个年头,行业陷入瓶颈期并纷纷呼唤开放平台下的合作的情况下,B2B展区的出现无疑为更多的厂商提供了一个直接的交流平台。特别是对于一些处于发展期的“中小型”企业来讲,这种帮助就更为强烈。如第三代网游厂商蓝港在线在本届CHINAJOY中干脆舍弃了B2C展区而直接选择B2B展区进行海外商务洽谈。而除此之外,类似于趣游、百游、炎龙等一些处于发展期的企业和神州橘子、GameForge、IGS等一批海内外网游厂商也均选择了B2B展区。

B2B展区对于厂商的帮助有多大?一组数据也许可以回答这个问题,来自于主办方汉威桓信的数据显示;在整个CHINAJOY期间,B2B展区共达成商业邀约1000起以上,其中完成商业邀约超过3000次,其范围涵盖了全球50多个国家和地区的网游企业,其中60%来自于海外企业。而就记者获得的消息,仅就志在打造第三方出海平台的成都炎龙科技一家,在CHINAJOY期间完成了超过300万美金的订单,仅首日其合同金额就突破160万,相对于旧日的B2C,B2B展区由于其特殊的性质显得目的更加明确,展商在这里也更有的放矢一些。

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