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艾瑞咨询曹笛2014年手游行业发展数据报告

发布时间:2020-02-12 19:18:09 阅读: 来源:气动阀厂家

3月20日上方网消息,为期两天的2015第十届TFC全球移动游戏大会已于17日在北京国际会议中心盛大开幕。在18上午举行的DataEye “眼观数据 ‘精’营渠道” 分论坛上,艾瑞咨询曹笛带来了主题为2014年手游行业发展数据报告的精彩演讲。

2015TFC大会官网:

2015TFC大会专题:

2015TFC主会场专题:

DataEye “眼观数据 ‘精’营渠道” 分论坛:

非常感谢青熙姥爷的介绍,你介绍之前叹了一口气,搞得心里面压力很大的,非常感谢DataEye的邀请。宋畅是艾瑞老同事了,跟我们公司有非常深的渊源,艾瑞看着她一步步成长起来,应该是2015年数据分析界非常强劲的新兵。今天的主题是眼观数据,艾瑞作为比较擅长说数据的东西,我们从数据内容开始说起在2013年、2014年的时候,大家都会说做风口上的猪,风吹的方向有时候是向东向西的,怎么样在真正的风口上把握住未来的市场前景,做一只大象,把猪坐死,是非常难的事情。艾瑞做一些事情,证明或者证伪大家所看到的一些事情。

首先,还是非常宏观性的数据,因为艾瑞对整个无论市场还是PC、移动端都有长期的监测,从我们自己所观察到的信息上来看,整个2014年手游的数据大概276亿的市场规模,这个数据在2014年第一次从整个结构的占比上超过了页游,成为第二大的一个产业。它从整体的增速上来说,其实是超过整个市场的任何一个细分行业。我们看到,在整个资本市场的一些变化上,在2013年开始大部分以手游为代表业务的为代表的公司,都相继进行了上市,这当中既有一些做了发行的公司,也有做研发的公司,我们从资本热潮中看到的一个现象,本国内A股出现了大量的并购型的案例,在整个2014年、2013年接近500个亿并购的市场规模的出现,这当中接近80%以上的标的都跟手机游戏相关。

我们非常敏锐的看到,整个资本市场他们通常带着相对更靠前的前瞻性看待市场的行业,这给给予我们投身这个市场带来很大的信心。2015年,2013年是手游资本的爆发年,2014年相对而言回归一点比较平缓的状态或者说它的峰值不会以前那么疯狂,2015年是什么样的情况?从我自己的观察和体会来说,2015年并不代表游戏资本的没落,而是在理性当中的一种坚持,2013年、2014年的时候大家通过游戏炒一些概念。到了2015年以后,这些上市公司和A股并购的标的一定会有一部分的公司脱颖而出,成为超业绩预期的这些人,他们将会证明游戏不是一个纯粹的概念。

从我们自己从用户数据有一些反馈,我们发现整个行业在2014年、2013年是指数级快速增长的过程当中,这当中智能终端的人口红利为行业的增速其实带来了非常大的一个帮助。但是这个红利在慢慢的消退,这是事实,这种消退不会走到一直增长还是不增长的状态当中。我们从艾瑞数据当中看到,智能终端整体会慢慢放缓目前整个中国移动游戏市场在整个移动互联网或者中国人口当中所占的比例,其实也仅仅是接近53%这样的概念。中国有13亿的人口,现在接近2亿多的月活跃用户不断的玩手游,他们支撑276亿的市场规模,如果把这个数字翻一番或者翻两番,我们未来的天花板还有非常大的一个成长空间。

我们从整个2014年的数据统计当中看到,大概全年一共有接近1.5万款的手机游戏产品在市场面世,这个数字估的比较保守,我们一个统计口径,所有主流渠道上面出现过,在TOP100名以上的游戏。有些游戏可能昙花一现,有些能够出现,没有占到主要资源,我们没有统计,有1.5万款,大部分游戏来自安卓市场的爆发,单机游戏在整个行业当中占比数量远高于网游,它的结构比例大概应该2:8,8款单机,2款网游这么一个结构,收入来说,网络占到7成或者6.5成的一个情况。相比端游276款和手游941多款,大家对于这个投入,你们一定要有自己的竞争抓手。

我们看整个2014年到目前2015年2月份,每个季度新发布的手游的数量,我们会发现在2014年7、8月份暑假档的时候,最多的游戏进行上线,游戏的上线有一时间周期的概念,下半年的时候很多研发商,整体游戏的研发周期其实被拉长了,可能在下一次的新游戏爆发性增长的数量会在今年Q2出现,就是我另外一个陷阱。今年2015年1月份、2月份,什么样的游戏品类在市场上占大多数,我们在整个1、2月份新增游戏内容当中看到,数量最多的游戏其实还是来自于休闲、益智、消除的游戏,在所有主流渠道上占据更多营销资源曝光位置的游戏来自于角色扮演和卡牌,角色扮演和卡牌的游戏数量虽然较之前的新游戏可能有一些下降,但是它们在整个市场上面所带来的这种收入贡献包括说渠道和厂商本身对他们的营销资源的投入仍然是非常巨大的。

我们看到的是另外一个信息,来自于IP,大家都说2015年是IP年,IP对所有的游戏带来重大的帮助。在我们统计到2015年前两个月的情况下,我们看到2014年前两个月和2015年相比在新游戏当中带IP的游戏数量从75款到达了207款,接近3倍的增长。在这个IP的游戏的构成当中,卡牌、跑酷、角色扮演、消除占前4位的比例,这当中既有一些综艺节目跑男这样的出现,使得休闲游戏跑酷有了增长,越重度游戏对IP提高比较大。这意味着中小型的公司不管你是研发公司还是发行公司,如果不带IP去做产品,可能先天遇到劣势,这是非常清楚的一件事儿。

回到2014年,我们从2014年的结构当中看到市场的变化,在2014年的单机游戏当中,休闲益智是最大的一块,这里面休闲益智代表的是割绳子,占的所有数量营销资源比都是相对比较高的。它的数量是上升的,我们看到跑酷、消除这些单机类的游戏都是上升的,像传统的ABG,竞速游戏在市场的比重是下降的。

我们看网游,全年角度而言,角色扮演和卡牌的数量逐步下降,逐步下降指每个季度游戏的占比,其实卡牌和角色扮演是下降的。而棋牌和动作类游戏,体育品类的游戏数量在上升,大家都会觉得是不是到了2015年要成为重度游戏的元年,我觉得这个观点待商榷,整体行业的游戏类型的发展往重度化走的,但是2015年是不是重度游戏本身的一个爆发点,我觉得未必。其实一些休闲游戏的有玩法的重度化,中度游戏玩法重度化是一个趋势。大家如果在棋牌市场有耐心和信心,我相信能够获得一个走势。

总结一下整个2014年品类的变化,动漫还是在整个市场当中其游戏数量拥有最多的,续作经典游戏比较多,像神庙逃亡等等一些游戏在整个单机TOP30当中83%,意味着单机游戏市场当中真正的好的游戏其实出现的并不多,这是一个市场空白,现在市场极缺一些单机游戏。《神庙逃亡》玩了一段时间就不玩了,过一段时间会回来再玩,有这个需求,但是市场没有出现太好的单机游戏能替代之前的经典作品。我们从看到网游的作品来看,所有的题材当中魔幻题材整体曝光的数量是非常高的,魔幻游戏一定程度上适合全球化的发行,中国大量的研发公司在2015年做的战略部署。我们看到刚才说到的网游产品更注重IP的价值,在我们所统计的2014年TOP20的卡牌游戏当中所有的卡牌游戏都是带IP的。

基于DataEye所做的公司用户运营的数据,我们看到在整个2014年第四季度,角色扮演和棋牌在次日留存当中最好的,2014年Q4出现了端游厂商为代表的游戏,这些数据相对比较好。另外就是刚才说的棋牌是大家不容小觑的品类,它在整个用户当中所能够产生的价值是非常高的。我们来看安卓和IOS对比下用户付费能力,大家说IOS苹果用户更加高大上一点,付费能力长一点,但是我们从DataEye一手的数据当中看到,未必是这样的,安卓付费能力完全不弱于IOS,最高的仍然是角色扮演。我们看策略优势,COC为代表的是相对比较不错的。我们从次日留存率两个指标当中去看用户的黏性和付费能力综合比较,我们会发现确实角色扮演真的相对重度游戏表现会不错,所以在2014年Q4上线大量好的端游厂商为代表的重度游戏,我认为会有不错的长的生命周期。反过来说,2015年还想在市场上获得市场应有地位,你面临的是最强的竞争对手。

2015年的趋势会是什么样的?第一点,我们会认为整个从渠道端竞争的激烈程度会更加的残酷,因为整个市场的新增用户的量放缓了,所有的用户都是博弈,在这样一个情况下面,原本在中国2013年、2014年初期市场当中,利用工具类、搜索和下载为核心功能的单纯的应用商店,我认为在2015年逐步面临竞争上的弱势。而以内容为导向的一些垂直品牌会在整个市场当中比较有竞争力,非常频繁的换机潮,小米、华为为代表的,一些终端厂商在未来市场获得先机和优势,这是我们所看到的一些变化,包括我们看到一些新的入口和流量平台不断的涌现,从社交角度上看到陌陌等等一些内容。

从细分的市场当中,我们会发现,在2015年你一定要找到小众市场里面的大众市场,这些市场其实从市场当中并没有得到非常深刻的挖掘,我只是举例而已,并不是说非常大的细分市场。我们看到有体育的,竞技相关的FPS,还有明星类的一些相关游戏,女性市场到目前为止仍然在这上面没有下来。除了刚才说到的细分市场的挖掘和渠道的博弈之外,我们发现整个市场从指数级增长的趋势当中会逐步演变到精细化的运营和组合式的创新,跨界变得非常的重要。那么,在整个渠道的博弈过程当中,所有的游戏公司必须去依托一些第三方更加精准的数据化的分析工具或者相关的帮助才能够在未来市场当中获得生存。

我再说一下IP的事情,前面说了上半年和下半年IP的游戏数量2014年1月份、2月份,2015年1月份、2月份IP数量在不断增长,IP游戏在市场的存活率情况怎么样?我们发现没有IP的产品其实比有IP的产品留存率高一点,说明现在IP游戏非常的浮躁,IP游戏能够给你带来量,并不能保证用户留存,甚至有IP情节,用户对IP产品苛求度更高一些,如果没有打磨好,不要花这个冤枉钱了。2013年看到了MT,2014年看到看到了传奇,2015年看到谁?必须具备的特征是什么?特别要知道精细化运营,其次能够绑定好的具备优质有量的平台继续成长,在此一定是有IP的。最后还是2015年创新里面走的最快的。以上对整个2014年、2015年的行业分析。谢谢大家。

2015TFC简介

TFC全球移动游戏大会是上方汇主办的国内规模最大蕴含领域最全的高端会议会展之一。目前已成功举办十年,无论是在会议活动展示还是在国际化品牌的推广上都有极高的影响力。大会每年都能吸引来自30多个国家和地区的参会嘉宾。覆盖地区主要包括中国、美国、韩国、日本、法国、台湾、越南、新加坡等,涵盖移动游戏渠道商、手游厂商、发行商、运营商、投资商、穿戴设备、移动广告、移动支付等领域。今年正值TFC全球移动游戏大会第十年,借以 “寻路、跨界、融合”为主题,开展系列会议会展。于此同时,大会也将举行盛大的金苹果颁奖典礼,借以表彰游戏行业的先行者。

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